11 марта, 2022 | Design 70х

Как менялся дизайн с 70х

Зарождение дизайна

Истоки дизайн-мышления лежат в работе известного инженера, дизайнера и автора популярного ныне термина «синергетика» Бакминстера Фуллера. Размышляя о теории дизайна, он пришел к выводу, что в этой сфере необходимо попытаться применить научные методы, которые способны сделать дизайн более эффективным.

Однако Фуллер ни был только теоретиком. Он работал в креативном инженерной лаборатории МИТ, и собственноручно пытался превратить дизайн на сферу науки. Также Фуллер первым начал привлекать к работе над дизайном междисциплинарные команды из инженеров, индустриальных дизайнеров, материаловедов и химиков.

Междисциплинарный подход впоследствии стал одним из столпов дизайн-мышления. Результаты работы Фуллера и его команды сказались. Изобретя архитектурную форму геодезического купола, Фуллер совершил революцию в инженерном деле и стал известным на весь мир. Настолько известным, что новую форму углерода, которую открыли в 1985 году назвали фуллереном за того, что ее молекулярные соединения очень похожи по конструкции к геодезических куполов Фуллера.

Таким образом дизайн как способ мышления появился в результате синтеза научного подхода и инженерного дизайна. Вклад инженерного дизайна в развитие дизайн-мышления был представлен Робертом Маккима и его трудом «Опыт визуального мышления» 1973 года, вклад науки - Гербертом Саймоном. Лауреат Нобелевской премии в области экономики Саймон, который кроме экономики интересовался еще искусственным интеллектом и дизайном, в 1969 году издал свою книгу «Науки об искусственном». В этой книге он предложил первые доктрины дизайн-мышления: быстрое прототипирование и тестирование через наблюдение за пользователями продукта.

Кооперативный дизайн

Параллельно с успехами Фуллера и Саймона, в 60-х годах в Скандинавии зарождается кооперативный дизайн. Дизайнеры в этом процессе выступали не теми, кто предлагает или даже навязывает свои идеи, а только модераторами публичной дискуссии. В ходе такой дискуссии, собственно, и рождались новые идеи, авторами которых становились по сути сами пользователи.

Общий дизайн стал чем-то потрясающим

В 80-х скандинавская методика кооперативного дизайна распространилась в мировых масштабах и досталась США. А там американский теоретик дизайна Дэвид Норман предложил и обосновал на базе партисипативного скандинавского дизайна его улучшенную формулу - дизайн, ориентированный на пользователя

«Дизайн для реального мира»

В 1971 году вышла книга Виктора Папанека «Дизайн для реального мира». В ней автор утверждал, что действительно качественный и эффективный дизайн невозможен без привлечения антропологических исследований.

К тому же Папанек был учеником изобретателя органической архитектуры Фрэнка Ллойда Райта, а потому он активно ратовал за то, чтобы дизайн стал социально и экологически ответственным. Папанек рассматривал дизайн как способ улучшения жизни людей и эти идеи воплотились в его многолетней работе с ЮНЕСКО и Всемирной организацией здравоохранения, где он занимал должность эксперта по проблемам дизайна в развивающихся странах.

Своим трудом он подытожил практические разработки скандинавских дизайнеров, создав базу для дальнейшего приближения дизайна до реальных потребностей и желаний людей. Международная политика экологически ориентированного дизайна компании IKEA сформировалась именно под влиянием идей Папанека. IKEA начали использовать в дизайне простые формы и природные материалы, а также исследовать общие потребности, желания и материальные возможности представителей разных культур.

Результаты эксперимента

Результаты эксперимента были неожиданными и впечатляющими. Лоусон обнаружил, что группа ученых пыталась исследовать каждую из возможных комбинаций блоков, после чего они формулировали гипотезу о фундаментальной закономерности, которой они обязаны следовать, чтобы расставить блоки согласно условию. На строительство сооружения им категорически не хватало времени. Ученые были ориентированы на проблему.

Дизайнеры быстро сооружали конструкции из цветных блоков, и сразу же тестировали, или эти конструкции соответствуют заданному условию. То есть они быстро создавали прототип и тестировали его. Дизайнеры, в отличие от ученых, были ориентированы на поиск решения. Результаты исследования Лоусон описал в своей книге «Как мыслят дизайнеры», вышедшей в 1980 году.

Параллельно с Лоусоном работали эксперт по человеко-компьютерной взаимодействия Найджел Кросс и философ Дональд Шене. Кросс обосновывал утверждение, что дизайн - это не имитация науки, а отдельный тип интеллектуальной культуры. Ему вторил Шене, который говорил, что в дизайне нет технической рациональности, зато его важной составляющей является саморефлексия. Оба ученые наблюдали за дизайнерами, когда те были наедине и когда работали в командах, чтобы найти оптимальные условия творчества, индивидуальные и коллективные привычки и мыслительные установки самих дизайнеров. В результате этих исследований теории Фуллера о наукоемкость дизайна пришел конец.

80-е зарождают тренды

Вторая волна началась в 80-х годах и частично опровергла предыдущие наработки. В 1972 году оксфордский профессор, психолог и дизайнер Брайан Лоусон задался вопросом: что отличает очень творческих людей от всех? Для того, чтобы найти ответ на этот свой вопрос, он поставил эксперимент.

В К эксперименту Лоусон привлек будущих ученых и архитекторов, соответственно разделив их на две группы. Психолог поставил перед студентами задачу построить из цветных блоков одноэтажное сооружение таким образом, чтобы по периметру это сооружение было выполнено в красных и синих тонах. Цвета других частей сооружения могли быть произвольными.

Результаты эксперимента были неожиданными и впечатляющими. Лоусон обнаружил, что группа ученых пыталась исследовать каждую из возможных комбинаций блоков, после чего они формулировали гипотезу о фундаментальной закономерности, которой они обязаны следовать, чтобы расставить блоки согласно условию. На строительство сооружения им категорически не хватало времени. Ученые были ориентированы на проблему. Дизайнеры быстро сооружали конструкции из цветных блоков, и сразу же тестировали, или эти конструкции соответствуют заданному условию. То есть они быстро создавали прототип и тестировали его.

Дизайнеры, в отличие от ученых, были ориентированы на поиск решения. Результаты исследования Лоусон описал в своей книге «Как мыслят дизайнеры», вышедшей в 1980 году. Параллельно с Лоусоном работали эксперт по человеко-компьютерной взаимодействия Найджел Кросс и философ Дональд Шене. Кросс обосновывал утверждение, что дизайн - это не имитация науки, а отдельный тип интеллектуальной культуры. Ему вторил Шене, который говорил, что в дизайне нет технической рациональности, зато его важной составляющей является саморефлексия. Оба ученые наблюдали за дизайнерами, когда те были наедине и когда работали в командах, чтобы найти оптимальные условия творчества, индивидуальные и коллективные привычки и мыслительные установки самих дизайнеров.

В результате этих исследований теории Фуллера о наукоемкость дизайна пришел конец.

Дизайн-мышления

Итак, теория дизайн-мышления была сформирована. Однако, она все еще была полезной только для дизайнеров и не имела большого значения для всех остальных. Все начало меняться, когда директор по дизайну в Университете Карнеги-Меллона Ричард Бьюкенен заинтересовался феноменом «злостных проблем», предложенным Хорстом Риттель еще в 60-х.

Под «злостными проблемами» Риттель имел в виду сложные и уникальные нелинейные проблемы, у которых нет заданных решений.

Бьюкенен начал исследовать злобные проблемы и дизайн как вероятный метод их решения, и в 1992 году по результатам своего исследования он написал статью «Злобные проблемы в дизайн-мышлении». В статье он описывал процесс развития науки со времен эпохи Возрождения и процесс удаления наук друг от друга вследствие их специализации. Бьюкенен утверждал, что дизайн-мышления сформировалось как средство интеграции этих высокоспециализированных областей знаний, который позволяет нам принимать эффективные решения. Появление этой статьи знаменовала прокладки дорожки от исключительно дизайнерского типа мышления к типу мышления, который необходим для создания инноваций в целом.

Компания Apple

Первой, кто пошел по этой дорожке, стала компания Apple. «Дизайн - это не только то, как продукт выглядит или как он ощущается. Это еще и то, как он работает »- любил повторять Стив Джобс, основатель компании, с самого начала положила в основу разработки продукта именно метод дизайн-мышления. Благодаря этому подходу, персональный компьютер, который невозможно было представить в 70-х годах, за 30 лет стал обычным предметом обихода.

Его юзабилити, вид, функциональность и простота были приведены в соответствующий клиентским пожеланиям уровня, и поэтому его постигла бешеная популярность. Главным конкурентом iPhone стал Samsung. Еще 20 лет назад южнокорейская компания Samsung Electronics производила дешевую электронику для других компаний вплоть пока в 1996 году председатель Samsung Group Ли Кун-Хи не стал заниматься отсутствием инноваций в компании. Размышляя над инновациями, он понял, что дизайн станет «окончательным полем битвы для глобальной конкуренции в XXI веке». Тогда он принял решение создать в Samsung дизайн-ориентированную культуру.